La campagne d'Arnor
proposée par Eric Dubourg
de Eric Dubourg
Ce scénario est prévu pour des aventuriers débutants qui ne se connaissent pas encore, et qui ont tous une raison pour se rendre à la Dernière Auberge. Avant d'arriver à une halte bien méritée [une tempête fait rage depuis quelques jours] à la Dernière Auberge, il faudra cerner les motivations de chaque joueur. Certains auront peut-être connu des personnes voulant reconstituer un royaume solide en Arnor, d'autres encore peuvent venir d'en dehors de la région, recherchant un parent récemment disparu Pour les joueurs Elfes, une option est proposée plus bas. Des exemples d'historiques vous sont fournis dans le document Historiques des Personnages. Ce scénario peut se suffire à lui même, mais le scénario " Quand les Wargs parleront " de Casus Belli peut être intégré très facilement dans l'intrigue
2. Quand les Wargs parleront
Scénario Casus Belli, paru dans le n°107 (1997) et disponible sur la site de la FFJDR ou LudikBazar par exemple (ou autre site de vente d'occasions). NB : nous n'avons pas l'autorisation, en conformité avec le droit d'auteur, de vous fournir ce scénario.
de Eric Dubourg
25 Girithlon 1405 du Troisième Age
Après la rencontre avec le Warg qui parle et les événements survenus à la Dernière Auberge puis à Tharbad avec une tentative avortée de torture de l'alchimiste Dirhavel (présenté comme un émissaire du Roi Sorcier) et le rendez vous avec le Warg à Rumil, les aventuriers sont de retour à Tharbad, où il fait encore et toujours un froid glacial. La fin de l'année est toute proche, et les habitants de la ville s'affairent à préparer les grandes festivités du Yule.
C'est cette période que choisit quelques agents du Roi Sorcier, et une guilde de voleurs et d'assassins sans foi ni loi pour intervenir, et les aventuriers sont visés. Ils ont eu, il est vrai le tort de déjouer la tentative d'assassinat du conseiller militaire Tal Echorion à la Dernière Auberge et le complot mettant en danger la tour d'Amon Sûl et son Palantiri par l'intermédiaire de son gardien.
4. La demande de Silmarien
de Pierre-Alexandre PaquetCe scénario se glisse dans "Traquenards à Tharbad" et demandera au plus une soirée dans Tharbad aux personnages pour ensuite continuer leur enquête sur les voleurs du Hiri
de Eric Dubourg
5 Narwain 1406 du Troisième Age
Les aventuriers sont contactés à l'auberge de Tharbad où ils ont élu domicile, et ils se reposent après les dramatiques événements qu'ils viennent de vivre, le complot contre le Hiri les visant directement, et la cérémonie du Yule perturbée.
de Eric Dubourg
12 Gwaeron 1406 du Troisième Age
Logiquement, les aventuriers devraient entamer leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. Quittant Skuggalug dans les Montagnes Brumeuses, ils descendent le cours de l'Angren, observant au loin l'impressionnante citadelle d'Angrenost, pour enfin faire halte à Ethryrion Solophas puis à Beldwin, qui se trouve sur l'autre rive de l'Angren.
de Eric Dubourg, d'après un scénario de Usher (La Fiancée Triste)
23 Gwirith 1406 du Troisième Age
Les aventuriers viennent juste de résoudre à la forteresse de Calmirië le meurtre suspect du fils cadet d'Ethryn Borlas de la Maison Astirian. Encore une fois, ils devraient logiquement se rendre dans les Marches de l'Ouest, pour y retrouver la trace d'un des Sept Supérieurs de l'Ordre cherchant à reconstituer l'Arnor sous la tutelle de l'Angmar. Encore une fois, un contretemps survient. Cette fois, il s'agit d'un mariage entre le seigneur Iorlas, commandant supérieur de la forteresse d'Aglarond, et Dame Lothíriel de la maison Usulúni, et un messager anonyme prévient les aventuriers de la possible présence d'un membre des Sept au mariage. Un certain cheval sera aussi de la partie.
de Eric Dubourg
27 Nínui 1406 du Troisième Age
Les aventuriers entament leur voyage de retour vers Tharbad, suite à la résolution du mystère de la Dame Blanche, en attendant la confrontation avec l'aubergiste qui les a piégés. Quittant Skuggalug dans les Montagnes Brumeuses, ils descendent le cours de l'Angren, observant au loin l'impressionnante citadelle d'Angrenost, pour enfin faire halte à Ethryrion Solophas puis à Beldwin, qui se trouve sur l'autre rive de l'Angren.
de Eric Dubourg
04 Gwaeron 1406
Mablung Girithlin, membre du Conseil du Sceptre du Cardolan et Pair du Royaume, convoite depuis longtemps les terres très fertiles de la famille d'Ethir Gwathló qui de plus lui donnent un accès à la mer. Il est en visite officielle à Lond Gwathló pour la Foire Printanière, qui coïncide avec l'Erukyermë, le grand festival de printemps...
de Eric Dubourg
01 Cerveth 1406
Les aventuriers partent en direction de la forêt mystérieuse d’Eryn Vorn, pour tenter de rattraper un agent du Vieux Moine, un certain Haarith (plus connu sous le sobriquet de Sournois), un homme au teint assez hâlé, avec une tunique marron sale, des cheveux noirs assez longs. Il est accompagné par plusieurs hommes à cheval, et peut être aussi sûrement de Luinmîr, l’unique fille de Hir Calentir, enlevée au cours du festival d’Erukyermë.
Certaines parties de ce scénario s’inspirent des modules de campagne publiés par ICE « Woses of the Black Wood » et « Raiders of Cardolan ». Certains plans de villages se réfèrent directement à ces modules.
11. A la poursuite de Calanaglar
de Eric Dubourg
18 Cerveth 1406
Haarith, faisant partie de l’Ordre des Sept, vient juste d’être capturé. Il a donc une bonne connaissance des autres chefs de l’Ordre des Sept, notamment Ervath (qui a été mort un temps), le Vieux Moine (Alpharan), avec lequel il devait rendre compte de sa mission à Eryn Vorn, et de ses contacts fructueux avec les corsaires, notamment leur chef Herumir. Il sait qu’il y a un autre membre important de l’ordre qui se trouve actuellement au Lindon. C’est un certain Aegnor Tarma (faisant partie d’une maison établie d’Arthedain), qu’il soupçonne d’être une taupe au sein de l’Ordre.
de Eric Dubourg
Mithlond (9 Ivanneth 1406)
Ayant mis à jour les trésors insoupçonnés de la tombe d’Aegnor et d’Angrod, il est fortement probable que les aventuriers se dirigent vers Mithlond. Il faut environ une semaine pour atteindre les Havres Gris. Au milieu de cette semaine, les aventuriers seront réveillés par une étrange lueur, qui attire immédiatement des orques.
de Eric Dubourg
Amon Foen (15 Nínui 1407)
Les aventuriers ont réussi logiquement à récupérer le Palantir d’Emyn Beraid. Dervorin tentait de pervertir le Palantir pour le compte de son seigneur d’Angmar, pour affaiblir d’autant plus les défenses de l’Arthedain en prévision de la grande offensive de 1409. Mais les primitifs de l’île, ayant vu les aventuriers leur filer entre les doigts, ont opéré une vengeance, en effectuant un raid punitif contre l’embarcation elfique...
Les scénarios qui suivent sont parfois à retravailler.
La Traversée des Monts-Brumeux
de Eric Dubourg
20 Ninui 1408 du Troisième Age (20 Janvier)
La cérémonie du Yule se termine tragiquement par la tentative d'assassinat du Chancelier Nimhir, orchestré par le sinistre Ervath. Si l'assassinat n'aboutit pas, et ce grâce à la présence de Dirhavel et de Silmarien, et que finalement tous les ennemis sont éliminés (mis à part Ervath), la tentative de déstabilisation du royaume du Cardolan est en voie de succès.
Les Souvenirs de Fennas Drunin
23 Ninui 1408 du Troisième Age (23 janvier)
Ce scénario se joue le temps de l'arrêt de la caravane à proximité de Fennas Drunin. Les aventuriers ont tout au plus une après-midi et une soirée pour en apprendre plus sur le dramatique passé du village, avant de repartir le lendemain en direction des Monts Brumeux.
Ce scénario mise sur le déchirement potentiel de la caravane lorsque tous rêvent de gloire et de richesse, tandis que les personnages ne sont nullement affectés par ces visions. Plus le temps avancera, plus les personnages sentiront les personnes de leur entourage s'écarter du chemin de la réalité.
Suite aux différentes aventures qui se déroulèrent peu avant et pendant les cérémonies du Yule à Tharbad, les personnages furent mandatés pour gagner au plus vite la village de Meathelburg, à partir duquel ils pourraient certainement réussir à mettre la main sur un Tyr Fira, seule plante maintenant capable de sauver le chancelier Nimhir, qui rappelons-le, est à l'article de la mort.
Aides de jeu
Historique, chronologie, souverains et population.(par Eric Dubourg)
Introduction des personnages à la campagne d'Arnor
Voici 4 historiques prévus pour la campagne d’Arnor. Ils peuvent être adaptés pour convenir à des personnages d’autres cultures et d’autres régions.(par Eric Dubourg)
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N'hésitez pas à faire part de vos remarques à l'auteur de cette campagne (email ci-dessous) et à visiter son site, La Croisée des Légendes, ainsi que le site de Pierre-Alexandre Paquet, Pignon sur nuit.
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