Yggdrasil

Un univers médiéval-fantastique par Cuchulain

Cet univers est en cours de création et toutes les aides seront les bienvenues ici.

L'univers

L'ambiance politique et sociale des communautés humaines est celle de l'Europe vers l'an 700-800.

Le Voile
Un Voile sépare le monde physique du monde éthéré. Ce monde éthéré est superposé au monde physique et est la demeure des rêves et des dieux. En certains lieux, le Voile est particulièrement épais mais en d'autres il est aussi ténu qu'un souffle (c'est le cas dans les îles elfiques d'Anwynn). Les elfes sont connus pour vivre au-delà du Voile et de fréquemment voyager entre les deux mondes.

 

La guilde de magie
La chute de l'Empire a profondément marqué les mages humains. Conscients que le non-contrôle de la pratique de la magie pouvait causer des dommages irrémédiables, certains hommes, héritiers des mages kerteguiens les plus sages, comprirent la nécessité de s'organiser.
La pratique de la magie se fait dans un cadre très strict. Les mages humains n'adhérant pas à la guilde sont considérés comme hors-la-loi. Il existe certains mages qui ont gagné un droit de pratique indépendante mais ils sont très rares et souvent sous surveillance. Les réfractaires sont généralement abattus lorsqu'ils sont retrouvés.
De par leur nature, les lanceurs de sort non-humains sont généralement laissés tranquilles, même s’il n'est pas rare que les mages humains les jalousent.

 

L'avènement de l'Eglise du Dieu Unique
A l'origine, Deos (on ignore son ancien nom) était le dieu de la lumière.
Les nains sont athées et les elfes, s'ils reconnaissent l'existence des Dieux, ne les vénèrent pas.

La chute des dieux.
Alors que le culte de l'Unique devenait de plus en plus populaire, son influence se heurta rapidement à celle des autres cultes. Les conflits entre prêtres de différentes obédiences furent pendant très longtemps larvés. Tandis que l'Unique progressait, les autres dieux perdaient leurs adeptes ; le processus fut d'autant plus inexorable qu'aucune alliance entre les cultes menacés ne put être mise en place.

Le Saint Ordre
Proche de l'esprit templier. Paladins. La maison Reinhald du Haut Royaume est connue pour sa participation active au Saint Ordre. Depuis la création de l'ordre, c'est un passage obligé pour chaque héritier de venir passer plusieurs années au service des frères. Certains ont même choisi d'y rester.

 

L'union sidhe
Pendant des siècles, la race elfique fut divisée entre Cour de Lumière et Cour d'Ombre. Personne ne se rappelle l'origine de ce schisme mais la haine entre haut-elfes (sidhes) et elfes sombres (bansidhes) fut tenace. A cause du déclin des haut-elfes et de l'agressivité des elfes sombres, le conflit tourna finalement à l'avantage de ces derniers. Le Haut-Roi Arhaldtan VII vint finalement en aide aux derniers haut-elfes et les humains éradiquèrent presque les elfes sombres. Les nains s'allièrent aux humains profitant de l'occasion pour mettre la main sur les fiefs souterrains de la Cour d'Ombre. A la fin du conflit, la race était brisée plus qu'elle ne l'avait jamais été de toute son histoire. Afin de préserver leur culture, les elfes finirent par tous se retirer dans leur royaume insulaire d'Anwynn.
Pour éviter l'extinction, les haut-elfes conclurent une trêve avec les bansidhes. Cette alliance inattendue se concrétisa par l'union des deux familles royales. Les humains et les nains vécurent cela comme une trahison de la part des sidhes et, depuis ce jour, on a coutume de n'accorder que peu de confiance à la race des fées.

Artisanat nain
De tout temps, les nains ont été un peuple d'artisans. Aujourd'hui, nul n'égale leur savoir-faire aussi bien en forge qu'en joaillerie et orfèvrerie. La plupart ont tendance à vivre en petits groupes dans des endroits isolés, afin de pratiquer leur art en toute tranquilité. (Si les montagnes sont leur lieu de prédilection, tous ne vivent pas dedans.) Les autres s'intègrent à la vie des villes ou des villages et gagnent très bien leur vie. Dans le Haut Royaume : les nains se rencontrent majoritairement dans le royaume de Volsung. Notons que les nains sont des artisans là ou les Gnomes sont des mineurs.

 

La chute de l'Empire Ker Tegon
Inspirations grecques et égyptiennes.
La civilisation kerteguienne était florissante et très avancée. On peut estimer que leur niveau artistique, architectural, militaire, magique et scientifique était un peu plus élevé que celui des elfes et des nains à leur apogée respective.
Religion polythéiste.
Moeurs décadentes. Alliances des elfes et des nains avec quelques peuplades humaines pour enrailler l'expansion kerteguienne. L'Empire finit par s'écrouler sur lui-même.
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La venue du Haut-Roi et les sept Maisons du Haut Royaume.
Le Haut Royaume est le nom qui est porté sur les rares cartes du monde connu par les terres qui s'étendent de la frontière nord de l'empire de Carolus jusqu'aux monts Titanéens, en passant par la grande forêt. Ses habitants lui donne le nom de Pryddain, le pays aux sept couronnes. Car à la tête de chaque grande maison se trouve un roi qui ne répond de ses actes que devant le Aird Righ (le grand Roi).

Maisons

Finnian : la maison la plus prestigieuse : le grand Roi est élu parmi les membres de la famille royale de Finian. Depuis l'avènement du Grand Roi Bran, jamais cette tradition ne fut mise en cause.

Maison Peithan : trappus, massifs, le teint olivâtre, les cheveux et les yeux noirs : les membres de cette maison détonnent par rapport aux autres pryddainois. On raconte qu'ils étaient les 1ers habitants du Haut Royaume.

Maison Reinhald : famille guerrière dans les membres se veulent être une élite chevalresque. Ils sont les ambassadeurs privilégiés de Pryddain auprès des peuplades barbares de l'Est.

Maison Bedenwier : Vivant dans la partie des monts titanéens qui bordent les rivages ouest de Pryddain, ils sont divisés en de nombreux clans se disputant sans cesse les uns avec les autres, et réglant leur dispute par les armes. Les membres de la maison royale sont regardés par les autres comme des "rustres agressifs".

Maison Caspiaris : domaines dans les Marches Méridionales. A l'origine les membres de cette maison étaient des kerteguiens qui ont rejoint la Grande Alliance lors de la chute de l'Empire. Ils ont longtemps traîné une réputation sulfureuse mais leur récent support politique à l'Eglise de l'Unique leur a donné une crédibilité renouvelée.

Maison Volsung : gardiens des marches du Nord, ils descendent d'envahisseurs venus de Nordheim il y a plusieurs siècles. Ils sont voisins des Oswin. Bonne acceptation des races non-humaines.

Maison Dyfed : ses domaines sont établis sur la côte nord-ouest du grand Royaume ainsi que sur les îles les plus méridionales de l'archipel d'Anwynn. A l'origine, cette maison fut constituée lors de l'union entre un homme et une elfe. La Maison Dyfed garde des liens étroits avec les elfes d'Anwynn et les unions successives ont fait d'une grande partie de ses membres des demi-elfes. Ce sont les ambassadeurs privilégiés entre les elfes insulaires et le Haut-Roi. Depuis l'union sidhe, on a tendance à se méfier des membres de cette Maison.

La Société
Dans les pays du sud, grande importance des Prêtres de Deos, en particulier dans les cités. Les campagnes sont encore majoritairement fidèles aux anciens dieux. Dans les pays du nord, importance des Druides et des Bardes.

Les Terres Mortes sont situées au sud de l'Empire de Carolus : lieu de combat perpétuel entre le saint ordre et des créatures monstrueuses, c'est un endroit maudit où beaucoup d'hommes ont péri des fièvres malignes qui y circulent. On raconte que les mages de l'empire y testaient leur sombres experiences, à force le voile fragilisé finit par être déchiré lors de l'opposition entre la cour d'ombre et les Sidhes...

L'Archipel d'Anwynn : Dirigé par une reine à la grande beauté, seul un sauf-conduit donné par les Dyfed permet d'y accéder, les malheureux qui ont tenté de le contrefaire ne sont jamais revenus.


Après le Haut Royaume viennent les terres glacées de Nordheim où vivent des hommes qui se montrent redoutables que ce soit au combat ou dans le commerce. Leurs navires à tête de dragon sillonnent les mers du monde connu.

 

Bestiaire d'Yggdrasil

Dragons
Géants et ogres (en évitant les couleurs criardes)
Trolls (pas la créature semi-végétale qui régénère !)
Gobelins (pas de distinctions tranchées entre orques, gobelins, hobgobelins, goblours)
Kobolds (lutins gardiens de trésors apparentés aux nains)
Dryades, sirènes et autres nymphes
Créatures féeriques (en évitant le ridicule)
Loups d'Hiver
Loups géants
Morts-vivants de toutes sortes
ET PAS DE DINOSAURES (ni de druides nains avec ) !!!

Toute créature risible pouvant être trouvée dans les bestiaires des jeux fantasy sera l'expérience (généralement ratée !) des mages kerteguiens.

 

Géographie

Carte

Le Nord

 

Aides de jeu

L'héraldique

Scénarios

Le traître trahira trois fois (Cuchulain)

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