Changelin

Le Tempérament

Restriction à un total de dés

Le nbre maxi de dés que vs pvez jeter ne peut jms excéder l'ensemble de vos points de tempérament (total des carrés).

Conversion des points

. S'il ne reste plus aucun pt dans l'1 des tempéraments, pvez convertir 1 pt permanent. Le nbre de pts temporaires = nbre pts permanents.

. 10 pts temporaires banalité = 1 pt permanent.

. Pas de pts temporaires de Glamour et Volonté > total permanent.

 

Glamour

Utiliser

. 1 pt pr 1 bêtise supplémentaire.

. enchanter 1 mortel

. augmenter durée d'1 charme.

Gagner (attention : en France, diff. + 2, tps x 2)

. Epiphanie :

Dévastation : Voler du Glamour à un humain (être en relation avec). Lancer dés correspondant à votre score de banalité (diff.6). Nbre de succès = nbre de pts de Glamour volés.

Rêverie : inspirer humain. Faire conn. avec le rêveur et trouver ce qui l'inspire. Charisme + acuité (diff.8) : succès = tps pr cerner. Perception + emphatie (diff.6), succès = nbre pts glamour. Période de récupération pr rêveur.

Extase : créer un objet d'art. Attribut + capacité (diff. 8). Succès = pts de glamour. Echec critique = 1 pt temporaire de banalité, 5 succès = 1 pt permanent de glamour.

. Sanctuaire : une nuit dans un lieu enchanté = 1 pt de glamour. Alimente nbre de changelin = 2x son niveau. Sommeil ne doit pas être interrompu.

. Scories : détruire objet, glamour doit être immédiatement utilisé.

Perdre

En dépensant (temporaires), en vieillissant (permanents).

Volonté

(à 0 : incapable de faire quoique ce soit)

Employer

. Pr obtenir 1 succès automatique.

. Pr résister à la peur (1 pt).

. Pr contrôler le Tumulte.

Récupérer

. A la fin d'une histoire.

. Dormir et rêver dans le monde banal.

. Selon legs.

Banalité

Gagner

. Pr résister à un charme (1 temp)

. Echec d'un charme sur un mortel (1 temp)

. Si comportement trop ordinaire

. Détruire trésors et chimères.

. Tuer forme chimérique d'un changelin.

. Eliminer 1 Kithain (2 temp)

Se débarrasser

. Prendre 1 pt de cauchemar

. Annuler 1 pt de banalité qd l'on gagne 1 pt de glamour

. Entreprendre 1 quête.

 

Lancer un Charme

1. Choix de l'Art et du Royaume

Si l'on veut combiner 2 royaumes, dépenser 1 pt de glamour supp. 1 pt de glamour temp. par charme.

2. Choix d'une Bêtise

Elle doit concerner l'Art et le Royaume. Possibilité de faire un jet d'Attribut + Capacité contre niveau désiré de la Bêtise + 3.

3. Description de l'effet

4. Lancer le Charme

Lancer dés correspondant à Attribut de l'Art + Capacité du Royaume (ou capacité la plus faible si plusieurs royaumes). Diff. = banalité de la cible + 4, ou banalité du lanceur + 4 pr objets. Succès supp. si charme sur objet ou créature féérique. Défense = jet de banalité, mais perte d'1 pt de banalité temporaire. Si témoins humains, diff. = + haute banalité + 5.

 

Cauchemars

Lors d'un charme, remplacer le nbre de dés correspondant aux pts de cauchemar. Si 1 : effets secondaires. Retirer alors le nbre de pts de cauchemar correspondant aux échecs.

 

Expérience

Augmenter les traits correspondant à un succès éclatant ou à un échec critique. Progresser dans les Arts et Royaumes : si Historique Mentor, jet avec nbre de dés égal à son niv. ds le trait (diff; 6). Chaque succès réduit le coût d'apprentissage. Si Mentor niv. 4 : jeter 4 dès (diff.6), chaque succès réduit le coût d'apprentissage.

 

Tumulte

Un personnage possédant 3 ou plus de ces symptômes sombre dans le Tumulte. Guérison : exposer le sujet à la banalité, soins magiques.

. Niv. de glamour sup. à Volonté + banalité.

. Passer plus de nuits ds lieux enchantés que mortels.

. posséder plus d'1 trésor féérique.

. entretenir rapports avec plus de 3 chimères.

. être un éternel dévastateur.

. Ne posséder aucun ami mortel.

. Ne pas avoir de travail dans le monde mortel.

. ne vivre que la nuit.

. alcool, drogue, sexe..

. passer plus de la moitié de son temps à créer.

. ne pas avoir de famille mortelle

. ne pas avoir de possession mortelle.

. Vivre un amour non partagé.

 

Serments

. Serment des Poings serrés (amis) : + 1 volonté (-2)

. Serment d'allégeance d'un vassal à son seigneur : -1 volonté temp., jet de résistance à la domination diminués de 2 sauf pour seigneur (+2). (-3 volonté dont 1 permanent).

. Serment du Suzerain : regagne volonté perdue.

. Serment du Devoir (promesse d'accomplir une tâche) : volonté et glamour remontent à leur potentiel optimal (-1 permanent banalité)

. Serment de la Garde (protéger)

. Serment des Coeurs fidèles (amour) : -1 glamour temp., +1 glamour au cours d'extase (-1 banalité permanente).

. Serment de longue route (quête) : + 1 permanet volonté, glamour. (cons. rudes)

 

Actions

Si nbre de dés > diff. demandée = 1 réussite marginale.

Initiative : astuce + vigilance (ou mêlée...), diff. 4. Le premier à agir parle le dernier.

Passer à l'action : céder son tour, se déplacer, se soigner, agir. Si vous changez d'action, diff. = + 1.

Combat : Initiative (possibilité de diviser son nbre de dés, parler à ce moment). Attaque. Esquive (on peut consacrer une action ou une partie de son total de dés avant que l'adversaire ne lance les dés). Résolution (dégâts : chaque succès obtenu avec une arme à feu ajoute un dé aux dégâts ; atténuation : jet de vigueur diff.6).

Options : générales (immobilisation, groggy), armes à feu (portée, abri, déplacement, ajuster, viser, tirs multiples, tir automatique, tir par rafales de 3, rafale libre), mêlée et corps à corps (adversaires multiples, attaque par le flanc ou dans le dos), mêlée (parade, désarmer), corps à corps (blocage, charge, agripper, coup de pied, coup de poing).

 

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