Restriction à un total de dés
Le nbre maxi de dés que vs pvez jeter ne peut jms excéder l'ensemble de vos points de tempérament (total des carrés).
Conversion des points
. S'il ne reste plus aucun pt dans l'1 des tempéraments, pvez convertir 1 pt permanent. Le nbre de pts temporaires = nbre pts permanents.
. 10 pts temporaires banalité = 1 pt permanent.
. Pas de pts temporaires de Glamour et Volonté > total permanent.
Utiliser
. 1 pt pr 1 bêtise supplémentaire.
. enchanter 1 mortel
. augmenter durée d'1 charme.
Gagner (attention : en France, diff. + 2, tps x 2)
. Epiphanie :
Dévastation : Voler du Glamour à un humain (être en relation avec). Lancer dés correspondant à votre score de banalité (diff.6). Nbre de succès = nbre de pts de Glamour volés.
Rêverie : inspirer humain. Faire conn. avec le rêveur et trouver ce qui l'inspire. Charisme + acuité (diff.8) : succès = tps pr cerner. Perception + emphatie (diff.6), succès = nbre pts glamour. Période de récupération pr rêveur.
Extase : créer un objet d'art. Attribut + capacité (diff. 8). Succès = pts de glamour. Echec critique = 1 pt temporaire de banalité, 5 succès = 1 pt permanent de glamour.
. Sanctuaire : une nuit dans un lieu enchanté = 1 pt de glamour. Alimente nbre de changelin = 2x son niveau. Sommeil ne doit pas être interrompu.
. Scories : détruire objet, glamour doit être immédiatement utilisé.
Perdre
En dépensant (temporaires), en vieillissant (permanents).
(à 0 : incapable de faire quoique ce soit)
Employer
. Pr obtenir 1 succès automatique.
. Pr résister à la peur (1 pt).
. Pr contrôler le Tumulte.
Récupérer
. A la fin d'une histoire.
. Dormir et rêver dans le monde banal.
. Selon legs.
Gagner
. Pr résister à un charme (1 temp)
. Echec d'un charme sur un mortel (1 temp)
. Si comportement trop ordinaire
. Détruire trésors et chimères.
. Tuer forme chimérique d'un changelin.
. Eliminer 1 Kithain (2 temp)
Se débarrasser
. Prendre 1 pt de cauchemar
. Annuler 1 pt de banalité qd l'on gagne 1 pt de glamour
. Entreprendre 1 quête.
1. Choix de l'Art et du Royaume
Si l'on veut combiner 2 royaumes, dépenser 1 pt de glamour supp. 1 pt de glamour temp. par charme.
2. Choix d'une Bêtise
Elle doit concerner l'Art et le Royaume. Possibilité de faire un jet d'Attribut + Capacité contre niveau désiré de la Bêtise + 3.
3. Description de l'effet
4. Lancer le Charme
Lancer dés correspondant à Attribut de l'Art + Capacité du Royaume (ou capacité la plus faible si plusieurs royaumes). Diff. = banalité de la cible + 4, ou banalité du lanceur + 4 pr objets. Succès supp. si charme sur objet ou créature féérique. Défense = jet de banalité, mais perte d'1 pt de banalité temporaire. Si témoins humains, diff. = + haute banalité + 5.
Lors d'un charme, remplacer le nbre de dés correspondant aux pts de cauchemar. Si 1 : effets secondaires. Retirer alors le nbre de pts de cauchemar correspondant aux échecs.
Augmenter les traits correspondant à un succès éclatant ou à un échec critique. Progresser dans les Arts et Royaumes : si Historique Mentor, jet avec nbre de dés égal à son niv. ds le trait (diff; 6). Chaque succès réduit le coût d'apprentissage. Si Mentor niv. 4 : jeter 4 dès (diff.6), chaque succès réduit le coût d'apprentissage.
Un personnage possédant 3 ou plus de ces symptômes sombre dans le Tumulte. Guérison : exposer le sujet à la banalité, soins magiques.
. Niv. de glamour sup. à Volonté + banalité.
. Passer plus de nuits ds lieux enchantés que mortels.
. posséder plus d'1 trésor féérique.
. entretenir rapports avec plus de 3 chimères.
. être un éternel dévastateur.
. Ne posséder aucun ami mortel.
. Ne pas avoir de travail dans le monde mortel.
. ne vivre que la nuit.
. alcool, drogue, sexe..
. passer plus de la moitié de son temps à créer.
. ne pas avoir de famille mortelle
. ne pas avoir de possession mortelle.
. Vivre un amour non partagé.
. Serment des Poings serrés (amis) : + 1 volonté (-2)
. Serment d'allégeance d'un vassal à son seigneur : -1 volonté temp., jet de résistance à la domination diminués de 2 sauf pour seigneur (+2). (-3 volonté dont 1 permanent).
. Serment du Suzerain : regagne volonté perdue.
. Serment du Devoir (promesse d'accomplir une tâche) : volonté et glamour remontent à leur potentiel optimal (-1 permanent banalité)
. Serment de la Garde (protéger)
. Serment des Coeurs fidèles (amour) : -1 glamour temp., +1 glamour au cours d'extase (-1 banalité permanente).
. Serment de longue route (quête) : + 1 permanet volonté, glamour. (cons. rudes)
Si nbre de dés > diff. demandée = 1 réussite marginale.
Initiative : astuce + vigilance (ou mêlée...), diff. 4. Le premier à agir parle le dernier.
Passer à l'action : céder son tour, se déplacer, se soigner, agir. Si vous changez d'action, diff. = + 1.
Combat : Initiative (possibilité de diviser son nbre de dés, parler à ce moment). Attaque. Esquive (on peut consacrer une action ou une partie de son total de dés avant que l'adversaire ne lance les dés). Résolution (dégâts : chaque succès obtenu avec une arme à feu ajoute un dé aux dégâts ; atténuation : jet de vigueur diff.6).
Options : générales (immobilisation, groggy), armes à feu (portée, abri, déplacement, ajuster, viser, tirs multiples, tir automatique, tir par rafales de 3, rafale libre), mêlée et corps à corps (adversaires multiples, attaque par le flanc ou dans le dos), mêlée (parade, désarmer), corps à corps (blocage, charge, agripper, coup de pied, coup de poing).